交互设计的原则和目标
交互框架
交互框架是理解或定义某种事物的一种结构,它可以帮助我们进行结构化设计。最有影响力的框架是
单个目标可以对应多个意图。意图指为了达成某一目标做出尝试的计划。客观因素指外部世界的实际情况。而评估即用户对系统反馈的评价。
下面是
EEC 模型的主要反馈流程
这一模型共有两个阶段:执行阶段和评估阶段。上图左侧代表执行阶段,而右侧代表评估阶段。每个循环代表着一个动作。
执行隔阂和评估隔阂
通过
扩展 模型
由于
扩展 EEC 模型
扩展
可用性目标
随着软件行业的发展,软件产品的用户群体也逐渐地发生巨大转变。以前,较为热心的开发者主导着产品的设计,因此可以经常看到各网站简陋的欢迎横幅;但当下,缺乏耐心的消费者逐步在设计中起到了主要的推动作用,因此开发者要尽可能去迎合用户,做出兼具功能性与设计感的“用户友好”软件。在行业中,传统软件的质量观也逐步吸纳了人机交互软件质量的观念。
因此,可用性目标的概念就随之产生。它的目的是为交互设计人员提供一个评估交互式产品和用户体验各方面的具体方法。主要包括:易学性、易记性、安全性、效用性和高效率。这些方面应当全面发展,才能达到更高的用户可用性。
易学性
易学性指学习使用系统的难易。并非简单的系统一定就好,其关键问题在于确定用户准备花费多少时间学习一个产品。况且,一般使用系统的学习成本越低,那么其使用的效率就越低。所以需要准确把握用户画像。
易记性
易记性指学会某个系统之后,应该能够迅速回想它的使用方法,而不需要反复学习记忆。
易记性的影响因素大致如下:
- 意义:使用有意义的图标、命令名和菜单;
- 位置:将特定对象放在某个特殊位置;
- 分组:对事物按照逻辑进行恰当的分组;
- 惯例:尽可能使用通用的对象或符号;
- 冗余:使用多种感知通道对信息进行编码。
效用性
效用性指一定程度上该产品提供了正确的功能,可以让用户做他们需要做的或想做的事情,是横向评价标准。
例如,高效用的软件提供了强大计算工具的会计软件包,而低效用的软件绘图工具不允许用户徒手绘制,只能选择绘制多边形。
高效率
高效率主要指产品在对用户执行任务的支持程度,是纵向评价标准。当用户学会使用产品之后,用户应该具有更高的生产力水平。需要注意效率的度量应该在用户到达学习曲线上平坦阶段时进行。
安全性
避免用户发生危险和陷入不好的情形。安全性的考量可以帮助任何用户在任何情况下避免因偶然执行不必要的行动而造成的危险。
例如,减少按键/按钮被误启动的风险,为用户提供各种出错时的恢复方法等。
用户体验目标
交互式系统通常包含一个多样性的用户体验目标,涵盖了一系列情绪和感受体验。常见的用户体验目标包括(以一系列形容词概括):有趣、令人愉快、有意义、有价值、有启发性、有挑战性、有意义(还有其他负面的,如沮丧的、使人感到愚蠢的、噱头等等,没错,说的就是 PDD 邀请好友
超越可用性
有些可用性目标和用户体验目标是不兼容的,认识和理解可用性和其他用户体验目标之间的关系是交互设计的核心。例如,许多购物网站通常不会将可用性做得特别高(让消费者多逛逛,而不是上来就买他们想要的东西),因为这样会影响盈利。设计关键主要是采用巧妙和令人愉快的方式令人信任和感到舒服。
简易可用性工程
简易可用性工程简化自完整的可用性工程过程,是以提高产品的可用性为目标的先进的产品开发方法论,强调以人为中心来进行交互式产品的设计研发。
简易可用性工程的四种主要技术包括:
- 用户和任务观察:通过观察用户在特定环境中执行任务,以了解用户的需求和行为。要直接与潜在用户进行接触,而非道听途说或者想象。
- 场景:简便易行的原型工具,通过仅实现关键场景而省略整个系统的若干部分来减少原型实现的复杂性。
- 边做边说法:最有价值的单个可用性工程方法。让真实用户在使用系统执行一组特定任务的同时,讲出他们的所思所想,以便设计者了解用户为什么这样做,并确定用户可能对系统产生的误解。
- 启发式评估:仅由专家评估员根据一系列启发式规则来评估系统。这种方法可以在设计的早期阶段发现大量的问题,但是不能代替用户测试。
设计规则
基本规则
- 可学习性:新用户能用它开始有效的交互并能获得最大的性能
- 灵活性:用户和系统能以多种方式交换信息
- 健壮性:在决定成就和目标评估方面对用户提供的支持程度
黄金规则
- 尽可能保证一致
4
:一致性让界面变得熟悉和可预测。 - 符合普遍可用性
7
:充分考虑用户操作的熟练程度(例如新手用户和专家用户)、年龄范围、身体状况(如是否有残疾)等多方面的不同需求。 - 提供信息丰富的反馈
1/6
:对常用操作,则反馈信息可以相对简短;对不常用操作,系统的反馈信息就应该丰富一些。 - 设计说明对话框以生成结束信息
1
:让用户知道什么时候他们已经完成了任务。 - 预防并处理错误
9
:用户错误能够在清晰的指导下进行恢复。 - 让操作容易撤销
3
:减轻用户的焦虑情绪,并鼓励用户尝试新的选项。 - 支持内部控制点
3
:鼓励用户成为行为的主动者而不是响应者。 - 减轻短时记忆负担
6/10
:界面显示尽可能简单,要确保提供用户足够的学习代码、记忆操作方法和操作序列的时间,并提供适当的在线帮助信息。
标号代表(个人理解的)对应的启发式规则的序号。
十项启发式规则
- 系统状态的可见度:对于用时较长的操作(如,长于
秒),需要给出显式的反馈; - 系统和现实世界的吻合:界面上的语言要使用用户熟悉的词汇、短语和概念(而非专业术语),信息应当贴合现实,遵循自然的逻辑顺序出现;
- 用户享有控制权和自主权:对于由于错误而做出的选择,提供一个“返回方法”,例如:
撤销
、重做
等; - 一致性和标准化:产品内部对同一功能使用的术语和形式(如颜色、字体、大小写等)一致,使用没有歧义的图标和图片;
- 避免出错:产品应当经过精细设计,减少高危操作,避免用户犯错;
- 依赖识别而非记忆:用户应当经常被提示,而不是被要求记住,例如:应当提供明确的标签、按钮等;
- 使用的灵活性和高效性:充分考虑不同类型用户的使用偏好和使用技巧,例如:老年人、专家用户等;
- 审美感和最小化设计:少即是多;
- 帮助用户识别、诊断和恢复错误:提供明确的错误信息,以及用户可以采取的行动,而不是错误代码;
- 帮助和文档:提供
帮助
/文档
/用户指南
,以便用户可以找到所需的信息。文档的表述应当是非技术的。