交互设计模型
在设计学科中,有时无法直接在实地验证设计想法,所以经常借助模型来生成新的想法并对其进行测试。下面主要介绍一些常用的交互设计模型。
GOMS 模型
GOMS 模型是最著名的预测模型,它基于人类处理机模型,采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化,然后把每个操作的时间相加就可以得到一项任务的时间。
GOMS 模型主要有下面四个层次:
- 目标 Goal:用户需要达到的目的;
- 选择 Selection:用户选择的操作;
- 方法 Method:如何完成目标的过程,即对应目标的子目标序列和所需操作;
- 操作 Operator:不可分解的任务执行底层行为。
GOMS 模型
GOMS 模型提出了一种较为通用的分析模型,可以容易地对不同的界面或系统进行比较分析。但是,GOMS 模型也有一些缺点,例如:
- 理想性:假设用户完全按一种正确的方式进行人机交互,没有清楚地描述错误处理的过程;
- 专家用户主导:只针对那些不犯任何错误的专家用户;
- 任务关系简略:任务之间的关系描述过于简单;
- 忽略了用户间的个体差异。
击键层次模型
击键层次模型
常见的操作符如下:
操作符 | 描述 | 备注 |
---|---|---|
键盘操作 | 操作时间因键盘掌握度而定 | |
将鼠标(或其他类似设备)指向屏幕上某一位置 | ||
按下鼠标(或其他类似设备)的按键 | 拖动操作可以用 | |
把手放回键盘或其他设备 | 放回鼠标和放回键盘是不相同的,分别用 | |
用鼠标画线 | 取决于画线的长度 | |
系统相应时间 | 仅当用户执行的任务需要等待时才计算 | |
做某事的心里准备 |
例如,在命令行中,用户如果输入 ipconfig
命令(假设用户的手已经放在键盘上了),那么击键层次模型可以表示为:
其中,i
键,p
键,以此类推。总的操作时间为
再例如,用户在文本编辑器中替换文字编辑器中长度为5个字符的单词,击键层次模型可以表示为:
其中,
关于
如何确认是否在具体操作前引入思维过程?
输入字符串之前会有一个
一般来说,
Fitts 定律
建模可以给出执行标准任务的时间,但是没有考虑界面本身的特性对系统的使用效率的影响。这一部分可以通过Fitts 定律来解释。
Fitts 定律是由保罗·菲茨(Paul Fitts)在 1954 年提出的。它源于“轮流轻拍”实验,被试者需要在两个目标之间来回轻拍(要求尽可能准确),最后表明困难指数
和信息理论的联系
信息论中著名的香农公式为:
Fitts 定律的公式与其的形式非常相似,似乎都描述了信息传递效率的一些限制和规律。
经过简化和修改,得出了 Fitts 定律的一般形式:
其中常数
- 最好的像素是光标所处的像素(小距离);
- 屏幕元素应该尽可能多的占据屏幕空间,大菜单比其他类型的菜单使用更简单(大目标);
- 屏幕元素应该尽可能应用屏幕边缘的优势(大目标)。