人机交互基础知识
人机交互的一方面是人,随着 UCD 的发展,人机交互中人的因素越来越重要。因此,人机交互的基础研究,必须回到人本身,包括人的认知、心理等各个方面。
信息处理模型
信息处理模型即将人对外界信息的接收、存储、集成、检索和使用等过程进行建模,进行任务的分析、设计和预测。典型的信息处理模型有:
- 信息处理机模型:包括输入、编码、比较、响应选择、响应执行、输出等过程。一个扩展是:引入了注意和记忆功能,它们与信息处理的各个阶段均存在着交互。
扩展的信息处理机模型
- 人类处理机模型:是最著名的信息处理模型。包含三个交互式组件:感知处理器(类似传感器,将外界信息处理后输出到位于工作记忆的相应“音频”和“视频”存放区)、认知处理器(根据长期记忆和工作记忆进行处理,再将结果输出到工作记忆中)和动作处理器(用于执行任务)。这一模型之所以经典且重要,是因为它基于一系列认知实验数据,所以成为了后面很多工作的基础。
人类处理机模型
工作记忆和长期记忆
- 工作记忆:是人们在进行认知任务时,用于存储和处理信息的临时存储器。它是一个有限容量的存储器,用于存储短期信息,以便在认知任务中使用。
- 长期记忆:是人们存储知识和信息的永久存储器。它是一个几乎无限容量的存储器,且存储的信息是永久存在的,虽然有时可能会遗忘(无法提取,但不会丢失),但可以很快地复原。
下面还会详细介绍这一部分。
人类处理机模型存在的一些问题主要为:只关注单个人、单个任务的处理。而在实际的人机交互中,人们往往需要协作,因此,分布式认知模型和外部认知模型应运而生。
格式塔心理学
格式塔心理学研究人是如何从整体上感知一个良好组织的模式的。它认为事物的整体区别于部分的组合,即整体大于部分。由此出发,提出了以下几种原则:
相近性原则
空间上比较靠近的物体,容易被视为整体。因此应该对相关的元素进行分组,并将组内的元素靠近放置,组间的元素远离放置。
近的元素被视为一组
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合理运用接近性法则,它能让界面层次清晰有序。
相似性原则
人们习惯将看上去相似的物体看成一个整体。因此,相似功能的元素应该具有相似的外观,以便用户能够快速识别。
相似的元素被视为一组
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例如,可以较为常用的功能用大而高饱和度的图标表示,不常用的功能用小而低饱和度的图标表示。
连续性原则
人的视觉倾向于完整地连接一个图形,而不是将其视为零散的碎片。因此,将元素对齐,更有助于用户理解。
人脑会自动连接连续的元素
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对称性原则
人们倾向于将对称的物体视为整体。规则、对称的物体能给人一种坚不可摧的感觉,不管有多远的距离,都可以将其归属在一起并成为一个相对的整体。
常见的瀑布流就应用了对称性原则
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完整性与闭合性原则
人们倾向于忽视轮廓的间隙而将其视作一个完整的整体。因此,应该合理地应用界面上的空白,来给人带来希望达到的效果。
一个巧妙的方式是,当我们希望提示某个边缘组件再边界外还有内容,可以显示它的一部分,让用户知道还有内容,同时不会让用户感到界面过于拥挤。
一种常用的设计思路
前景和背景
人们倾向于将前景和背景分开,优先注意前景。通过对主体与背景关系的处理,可以向用户传递出不同内容的优先级。
利用前景和背景凸显元素
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前景和背景
前景和背景在某些情况下可以互换。例如,当我们希望突出显示某个元素时,可以通过调整背景的颜色、透明度等来实现。
前景和背景的互换
人脑的记忆结构
人脑的记忆结构主要包括感觉记忆、短期记忆和长期记忆三个阶段,阶段之间可以进行信息交换。
- 感觉记忆:即瞬时记忆,在人脑的停留时间约为一秒钟。它帮助我们把相继出现的一组图片组合成一个连续的图像序列,产生动态的影像信息。
- 短时记忆:又称工作记忆,由感觉记忆编码形成,在人脑的停留时间约为 30 秒。它储存的是当前正在使用的信息,是信息加工系统的核心,可理解为计算机的内存。
- 长时记忆:短时记忆中的信息,如果与已有长时记忆区中的信息有联系,可以经进一步加工后会变为长时记忆。长时记忆的信息容量几乎是无限的,且长时记忆的信息是永久存在的。长时记忆中的信息有时是无法提取,但不代表长时记忆区的信息丢失了。
短时记忆的容量是有限的,心理学家曾经提出了
在图形用户界面中,有时可以摒弃
界面类型
- 命令行界面
- 图形用户界面:包括 WIMP 和 GUI,其中 WIMP 是 Windows、Icon、Menu、Pointer 的缩写,是 GUI 的一种。目前研究的问题为如何进行窗口管理、消除图标歧义等。
- 多媒体界面:在单个界面中组合不同的媒体。
- 信息可视化仪表盘
- 虚拟现实和增强现实
- 新兴技术:如触摸交互、手势界面、实物界面、脑机界面、可穿戴计算等等。
人机交互的发展历史
人机交互发展历史的整体表现为:
- 新的界面变革包含了上一代界面;
- 旧的交互方式仍有其存在的必要性,因为过去的用户不可能完全消失;
- 利用原有技术实现新的交互手段。
主要发展阶段
- 批处理阶段:单用户,单任务,使用机器语言编程。局限性很显然,完全不符合人的认知和习惯,既低效又容易出错,只适合专业人员。
- 联机终端时代
命令行界面
:是一维界面(回车后无法更改),需要用户记忆命令。局限性为可修改性差、操作严格、易出错、用户学习成本高。但相比批处理,在效率上有了很大的提升。挑战为如何为各种命令制定恰当的名称以减少用户的记忆负担。 - 图形用户界面
GUI
:用户可在窗口内选取任意交互位置,且不同窗口之间能够叠加(WIMP设计)。显然,能为用户提供更加直观方便的操作方式。但也存在信息过载、操作复杂等问题。实际上,不同的交互方式本身在可用性方面并没有根本性的不同,也不存在绝对的优劣之分。一些著名的事件为: 年, 发明了第一个交互式绘图系统,他还制作了第一个交互式头盔; 年, 发明了鼠标; 年, 公司发明了首台搭载图形界面的个人计算机; 年, 公司推出了Macintosh,获得了商业的巨大成功; 年, 公司正式推出了 MS Windows。
未来的人机交互
下一代界面的主要风格将是没有命令的用户界面,由更多的媒体类型来构成更高的信息维度,交互也将高度便携和个性化。上文介绍的新兴技术将会成为未来人机交互的主要发展方向。